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首发:~第453章 故事重要还是玩法重要
今天的主要任务,还是听取策划组,对于游戏主体剧情的编排。
与美术组那边充满了视觉冲击力的混乱不同,这里,是属于文字与逻辑的,另一个战场。
会议室的主位上,坐着一个看起来四十岁左右的中年男人。他穿着一件洗得发白的旧夹克,头发有些花白,脸上带着一副金丝边眼镜,整个人,透着一股子属于老派知识分子的,儒雅与沉稳。
他是许琛特意从电影学院请来的,一位经验丰富的导演。
科班出身,拍过几部叫好不叫座的文艺片,最重要的是,他没有什么强烈的,自我表达的欲望,却极其擅长,用镜头语言,去渲染一种特定的,游戏氛围。
许琛给出的故事大纲,很直白,甚至可以说有些老套。
一个对古代遗迹充满了幻想的,历史系大学生,在一次意外的探险中,卷入了一场跨越幼年时期的阴谋。
如何将这样一个简单的故事,转变为具有强大画面表现力的,游戏流程,就需要导演,用一种近乎电影编排的方式,去赋予它连贯性与成长性。
“我的想法是,第一部,我们不追求什么宏大的世界观。”导演的声音,不疾不徐,逻辑清晰。“我们要做的是把主人公这个‘人’立起来。”
“她不是一个天生的无所不能的探宝专家。”
“她只是一个对冒险充满了不切实际幻想的普通的大学生。”
“所以,在游戏的前期,她会犯错,会害怕,会在遇到危险的时候,本能地想要退缩。”
导演的指尖,在白板上那张巨大的世界地图上画出了一条曲折的红色的线路。
“我们要把‘求生’贯穿始终。”
“在绝境中,他如何利用自己所学的历史知识,去解决一个又一个的谜题。在一次次的失败和死亡中,他如何克服内心的恐惧变得坚强、果敢。”
“这个性格转变的过程就是我们第一部最核心的成长弧光。”
不得不说,导演的思路与许琛的想法不谋而合。
这是一个很有难度的活,但从导演的编排来看,他完成得相当不错。
然而,问题却出在了策划这边。
“李导,您的这个叙事节奏,我们都非常认可。”一个戴着黑框眼镜,看起来就很“懂游戏”的年轻策划,清了清嗓子,打断了导演的阐述。“但是,您是不是……把支线玩法,削减得太多了?”
“一部3A大作,如果只有一条十几个小时的主线,那玩家是不会买账的。”策划的语速很快,像是在背诵着某种行业圣经,“我们需要更多的,可探索的古墓,更多的隐藏的收集品,更多随机触发的NPC支线任务……”
“这些东西会极大地丰富我们的游戏内容,延长玩家的游戏时间。”
导演的眉头皱了起来。
他扶了扶自己的金丝边眼镜,那儒雅的脸上浮现出了一丝属于创作者的固执。
“过多的支线会严重破坏主线故事的叙事连贯性。”
“想象一下,主角的女朋友刚刚被反派抓走,生死未卜。按照正常的逻辑,她应该心急如焚地去追击反派。”
“结果他路过一个村庄,看到一个老太太的猫丢了,然后他就花了半个小时,满世界地去帮老太太找猫?”
导演的声音提高了几分。
“这合理吗?这符合一个正常人的情感逻辑吗?”
“玩家在玩我们游戏的时候,他会觉得这个主角是个精神分裂的疯子!”
会议室里,陷入了短暂的死寂。
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