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首发:~第292章:个性化
吴怀英眉毛一动:“你遇到过这个问题?”
“在伦敦那家公司遇到过。我们用Z81控制光谱仪数据采集。采集卡每毫秒发一次中断,CPU用OTDR把数据从采集卡搬到内存。结果发现,每隔几十次中断,就会有一次响应延迟。不是每次都延迟,是随机的。”
“怎么查出来的?”
“用逻辑分析仪挂在总线上,记录每次中断响应的时间点。发现延迟发生时,CPU刚好在执行OTDR指令。”
吴怀英的笔在本子上飞快记录:“怎么解决的?”
“不用OTDR。”顾怀瑾说,“自己用LDIR的替代逻辑写了一段循环传输。每传一个字节,手动检查一次中断标志。效率低了百分之三,但中断响应再也没漏过。”
叶宝珠在笔记本上打了一个勾。
吴怀英又问了几个专业问题。
顾怀瑾对答如流,每个答案都有出处,某份数据手册第几页、某篇应用笔记第几段、某次自己在实验室测出来的波形图。
最后,吴怀英放下笔,靠在椅背上:“顾博士,我没有别的问题了。”
顾怀瑾点头,目光转向叶宝珠。
“叶女士。”
他从公文包里拿出一份手写的文档,推过来。十几页纸,用回形针别着。封面上的标题是英文,“家用游戏机系统架构建议书”。
叶宝珠翻开第一页,文档结构清晰得像学位论文。从CPU选型到图形子系统,从声音方案到开发工具链,每一页都密密麻麻写满了极小的字,像印刷体一样工整。
旁边还有手绘的框图。
CPU、图形芯片、内存、总线,用箭头连起来,每条总线上都标注了位宽和时钟频率,数据详细。
叶宝珠翻到第三章,停住了。
“你建议图形用独立的显示芯片,而不是CPU直接控制?”
“对。”顾怀瑾身体微微前倾,手指在桌面上比划了一个方框,“CPU直接控制显示叫‘位图显示’,优点是灵活,缺点是慢。每一个像素都要CPU算出来再写进显存。Z81主频只有几兆赫,全用来算像素,游戏就跑不动了。”
他的手指在那个方框旁边又画了一个小方块。
“独立显示芯片的方案叫‘精灵引擎’。显存里存的不是像素,是‘精灵’的属性——位置、形状、颜色。CPU只需要告诉显示芯片‘把这个精灵移到这个位置’,显示芯片自己会去组合最终画面。CPU解放出来做游戏逻辑。”
叶宝珠目光上移:“这个精灵引擎的思路,是你自己想出来的?”
顾怀瑾收回手,放在笔记本封面上:“不完全是。德州仪器去年发布了一款叫TMS9918的显示芯片,用的就是精灵引擎。但他们只卖给签了保密协议的大客户,不公开数据手册。我是在帝国理工图书馆里翻到了一篇日本杂志上的拆解文章,从里面反推出来的。”
他又拿出一份复印件。是一篇日文文章,边角发黄。文章里印着几张芯片显微照片,电路层一层层标注出来,旁边密密麻麻写着日文注释。
“你会日文?”叶宝珠问。
“不会。但我认识汉字。猜出来的。”
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