游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1182章 发力(2/3)

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首发:~第1182章 发力

但这并不妨碍「全球十分之一人口观看星辰晚会」这种标题,在第二天占领各大科技媒体的头条。

数字本身,有时候比数字的真实含义,更重要。

然而,就当所有人,从媒体,到玩家,到厂商,都以为,第二天的新闻会是铺天盖地的掌机,和繁星之夜的新闻的时候.,当时间来到第二天。

情况却稍微有些出乎意料。

第二天一早,科技媒体、财经媒体、民生媒体,确实整整齐齐地把繁星之夜的内容铺了个遍。

星核掌机的拆解分析、换电模块的设计理念、六亿人次的数据头、星辰的硬体野心,稿子一篇接一篇,标题一个比一个大。

但在游戏圈,所有人都被闪了一下。

《糖豆人》居然卖爆了!!???

请注意这个「居然」

之所以用这个词,是因为在昨天晚上之前,外界对《糖豆人》的预期,真不高。

繁星之夜有宣发,有试玩,楚晨和开发者都为游戏贡献了第一批切片素材。

但热度这东西,要看和谁比。

前年的《绝地求生:手游》,那是移动端吃鸡的第一枪,宣传片一放,玩家已经在脑子里分配跳伞点了。

去年的《浮梦长歌》,全球影响力谈不上碾压,可在华夏,它就是顶流。

《糖豆人》呢?

休闲,卡通,可爱,不硬核,不3A,开发组也不是家喻户晓的大牌,玩法看著还怪滑稽。

最关键的是,它不是免费游戏。

PC端收费,主机端收费,连手游端也收费。

这在当下的市场里,多少有点逆版本。

很多媒体在写稿的时候,都没将其抱有太高的期望,甚至单独报导都很少,还要用《猫猫》精神续作这种标题来吸流量。

又单独报导的,也多是「星辰往全年龄向游戏的试探」

事实上,从开始发售之后,一开始《糖豆人》确实如大家预料的那样,数据也并不惊人。

到中午的时候,全球双端累计销量刚过三百万。

三百万,很多游戏已经能开香槟了,但是放在星辰的体系里,说好听点叫「稳健开局」」

,说难听点。

就前一天晚上繁星之夜那个曝光量,六亿观看人次的流量池,砸下来才三百万销量?

而且你这游戏定价也不高啊,国内PC/手游,都是68元的互通版,欧美定价也才14.99

美元,日本地区1900日元。

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