游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1140章 爆发(3/3)

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首发:~第1140章 爆发

游戏这东西,说到底还是得看「玩的人怎么说」。

厂商宣传再好听,媒体评分再高,最终能不能立住,还是得看上手之后的真实反馈。

你吹得再牛逼,玩家一上手,还是得漏馅,而一款游戏如果真的好玩,玩家的传播力是远超任何营销预算的。

《高达战场》的DEMO测试时间是48小时。

第一天的24小时,热度已经在日本推特、2ch、YouTube上滚了一圈。但有意思的是,真正的「大规模报导」,在第一天其实并没有来。

为什么?

其实很简单,因为日本的主流游戏媒体,大部分还是纸媒。

没错,2019年了,《Fami通》还在卖纸质杂志,《电击PlayStation》虽然已经宣布要停刊,但在停之前依然是纸质为主。

日本的游戏媒体生态,有一种独特的「慢半拍」属性,不是他们反应慢,而是出版流程决定了,你今天的新闻,最快也得明天才能上刊。

当然,第一天也不是完全没有媒体动静。

一些线上自媒体、个人博主、YouTube频道,在DEMO开服的当天就已经出了大量内容。

IGNJapan的网站在开服十二小时后挂了一篇快评,标题是《高达战场DEMO体验:被遗忘的IP正在被唤醒》,用词非常克制,但给了「首测印象8.0」的评价。

4Gamer跟得更快,他们的编辑在DEMO上线六小时之后就发了一篇速报,洋洋洒洒三千字,从操作手感聊到TTK设计,最后收尾用了一句「这款游戏让人想起了第一次玩《装甲核心》时的震撼,但又完全不同」

还有GameWatch、InsideGames这些比较活跃的网媒,也在第一天就产出了内容。

只不过这些线上媒体在日本的影响力,跟纸媒比,差了一截。

日本玩家还是很喜欢看《Fami通》的,你可以骂《Fami通》的评分体系是笑话,可以吐槽他们给什么游戏都打高分。

但不可否认,《Fami通》在日本玩家群体中的信息权重依然很高。

特别是对于那些不怎么刷推特、不怎么逛2ch的「普通玩家」来说,《Fami通》说好,那大概就是好的。

所以第二天才是日本本土媒体集中发力的时间节点。

不过,就在日本媒体慢悠悠排版印刷的这段时间里,华夏的媒体却是热火朝天。

游戏盒子的速评在开服后六小时就发了出来。标题啊《高达战场DEMO试玩:可能是目前手感最好的机甲射击游戏》。

文章写得不长,核心观点有三个:第一,操作手感超出预期,重量感和机动性之间的平衡做得好;第二,TTK设计有新意,跟传统FPS拉开了差距:第三,内容太少,三张图不够看,BUG也不少,但框架是对的。

最终的结论是「如果正式版能把地图数量和垂直设计补上来,这游戏的上限会非常高。」

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