游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1109章 拧巴(3/3)

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首发:~第1109章 拧巴

因为脚本的每一条分支,都是人工调出来的。不是数据跑出来的,是策划坐在那里,一个场景一个场景地看,一个行为一个行为地调。

就拿《全域战线》讨论热度非常高的,AI小队进入室内场景后的清房动作。

这一套脚本,就有好几套,两人小队怎么做,三人小队怎么做,有玩家的情况怎么做,没有玩家的情况怎么做。

虽然每一套脚本都是微调,可这工作量绝对不小。

所以你现在理解了,为什么腾迅的《cF手游》抄不出来。

不是技术问题,是工程量问题。

而且更重要的是《全域战线》本身底层框架,就适配了这套脚本AI体系的,里面所有的建筑,建模,程序,都有对应的接口。

你要临时往上加..

那可真是够呛。

哪怕是腾迅,也就只能蹭一蹭宣发热度,然后被玩家骂一圈,也就这样了..

~~

说回《星核:重启》本身。

DEMO关服之后,除了付费模式的争论,游戏玩法的热议之外,技术层面的讨论也跟著起来了。

但和《全域战线》那次不同,《全域战线》引发的技术讨论集中在AI脚本,偏底层,偏工程。《星核:重启》这一轮的技术讨论更「表层」一些,或者说,更直观。

核心争论点就是画风,或者说是渲染风格。

这事有个前因。

《原神》第三次技术测试的画面表现在当时已经被公认为二次元手游天花板了,尤其是蒙德城的光影效果和璃月的山水氛围感。

哪怕是有星辰在的世界,对于2019年,《原神》的画面,那都是一片好评。

因为米哈柚走的是一套非常成熟的卡通渲染方案。

是在PBR的基础上做色彩分级,压低高光区域的写实感,把暗部颜色往饱和度高的方向推,再用描边勾出角色轮廓。

这套东西不是米哈柚发明的,但米哈柚确实是第一个把这套方案大规模应用到开放世界手游里的,而且做得很好。

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