游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1042章 如果(1/3)

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第1042章如果

所以《原神》中期地图的探索体验,之所以被一部分玩家诟病,根源就在这里。

地图可以越做越大,但真正值得花时间去仔细探索的内容点,其密度反而没跟上。

走到最后就成了:打开地图,满屏问号,然后看著这些问号,看著一大堆不可跳过的剧情,还没玩呢,心已经累了...

《鸣潮》面临的困境差不多,类型相近,解题思路也相近。

只不过《鸣潮》相对而言,虚幻引擎的产能确实要强一些,再加上各个版本的剧情比较独立,而且喜欢用动画,大场面,经典人设的重构,可跳过的剧情。

算是稍微缓解了这一部分问题。

那,知道了「正确答案」,或者说,看过其他人做的题之后。

楚晨在立项《星核:重启》的时候,思考的东西就更多一些。

他对《星核:重启》的定位也和《原神》不一样。

《原神》本质上是一个角色驱动的叙事RPG,玩家玩到后面,留下来的核心动力是角色、是剧情、是社交。

《星核:重启》不走这条路,或者说不完全走这条路。

它更单机化。

楚晨想做的,是一个以「解谜」和「探索」为核心驱动力的开放世界。

角色重要吗?重要。

剧情重要吗?重要。

但这些都不是玩家留在这个游戏里最根本的原因,最根本的原因应该是:这个世界本身值得探索。

就像《塞尔达传说》,楚晨虽然没有抄它的皮,但却想要抄它的魂。

浮空岛的设定,就是这个思路的产物。

在游戏中,每一座浮空岛的存在,本身就是一个待解的「谜题」。

为什么这座岛能飘在空中?因为它内部埋著高等文明留下的装置。

那这个装置是什么?它还在运作吗?怎么样才能将其恢复正常,能不能利用它?

每座岛的答案都不一样。

有的岛,内部的装置已经半损毁了,玩家深入岛屿内部去探索遗迹,摸清楚装置的运作原理。

可以选择修复它,让这座岛稳定下来,变成一个可供长期使用的营地或据点。

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