游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1007章 来回(1/3)

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首发:~第1007章 来回

第1007章来回

你得先让他觉得游戏好玩,最后在游戏结束的时候,你再来升华,这样玩家的情绪才能提起来。

这段话对陶沐风触动挺大。

虽然这个用户的ID是有点那啥,感觉就是个新帐号,但是你别说,你还真别说,感觉是这个道理。

这种题材,最难把握的就是这个。

不过,万幸的是他的题材在这方面,相对好平衡一些,于是跟著这个数字帐号的建议,他又去翻了星辰开发者社区里一个精华帖,标题是《楚晨游戏开发理论合集》。

说是合集,其实是社区里的开发者们自发整理的,把楚晨在各种场合讲过的观点、方法论,分门别类地汇总在一起。

帖子维护得挺用心,按主题分了十几个板块。

陶沐风在里面翻了很久,翻到两个对他最有用的东西。

第一个,叫「满足正向期待」。

这个概念说出来很简单:玩家看到你的游戏标题和截图,点进来,心里已经有了一个期待。

你的第一件事,是满足这个期待,而不是颠覆它。

翻译成人话就是。

你标题写的是卡车运输游戏,玩家点进来,第一件想做的事就是开车。

你别上来先给他整一段十分钟的过场动画,讲什么宏大的历史背景。先让他摸到方向盘,把车发动了,跑起来。

玩家来这里是开车的。你先让他爽到。

所以陶沐风在设计运输系统的时候,投入最大的精力不是在剧情、不是在美术,而是在当时的卡车。

那个年代,运输车辆,主要靠缴获,苏联援助。

这就给了游戏一个很好的正向升级空间。

前期玩家能开上的,是一辆GAZ—51,是苏联援助的车,用了木质车厢降低成本,皮实耐用。

陶沐风在设计这辆初始车辆的时候,他干了一件事,那就是他把驾驶舱里每一个按钮都做成了可交互的。

不是那种「按一下就完事」的交互,是真的有对应操作逻辑的交互。

包括角色的互动动画。

车这东西,好就好在,复杂,但又没那么复杂,军用车多了一些功能,但也没到飞机那么复杂。

所以这种拟真模拟就算是恰到好处,拉手刹,踩离合,拧钥匙。

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