游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第926章 统治力(1/2)

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首发:~第926章 统治力

就算偶尔星辰抽风,搞出来的游戏不好玩,比如19年3月上线的游戏,叫做《打结的耳机》!玩家需在限定时间内用手指解开缠绕的线缆。

操作类似解谜+物理模拟:轻拉、旋转、穿过环扣。

成功解开后,会播放一段随机生成的音乐,这个游戏就被吐槽星辰「江郎才尽」,老是玩同样的套路,说星辰是「公式化开发」

又吐槽生成出来的音乐也是乱七八糟。

可即便如此,玩家们吐槽之后,星辰Tap下一款游戏出来的时候,一样有人玩。

等到《合成大西瓜》出来的时候,发现莫名上头之后,又一大堆人吹星辰牛逼。

这样的玩家可不是一个两个,这是从华夏到日本,韩国,东南亚,欧美..星辰Tap都是常年下载榜的前1О。

很多研究机构研究完这一点之后,经常会把星辰tap和抖音放到一起吗,认为它们都是改变了用户习惯的产品。

而对游戏厂商来说,在PC端,星辰或许还需要和Steam掰掰手腕。

到底谁才是PC平一哥还有争论。

但在移动端,尤其是在休闲游戏这个领域,到19年的今天,全球的休闲游戏的开发者擡起头,看到的只有一座山,它的名字叫星辰。

甚至不能称之为平了。

因为所有的玩家,都在那了。

甚至你就算是做面向苹果用户的企业,你也绕不开星辰Tap。

因为星辰Tap在苹果端,虽然没有下载功能,但是有排行榜和推荐跳转,甚至很多玩家比起在苹果自家的游戏商店找游戏,已经更习惯去星辰tap里面找了。

所以,你要是一家做移动端休闲游戏的开发商。

你开业的第一件事,不是别的,就是赶紧去申请星辰Tap的合作。

在这样的情况下,甚至有欧洲媒体酸溜溜地发文感叹:现在的欧洲年轻人,手机里玩的不是美国人的东西,就是华夏人的东西,我们欧洲自己的企业都死哪儿去了?

而随著星辰游戏、抖音、海外版B站的崛起,海外讨论华夏的视频,和文娱产品的也开始变多了,就像日本动画在全球范围的影响力一样,这是很自然的事情。

而这些视频一多,国内专门面向这些平制作视频内容的公司,也是如同雨后春笋般冒了出来。就比如谭千帆选择的赛道。

他不当单纯的搬运工,而是做「海外华夏流行文化趋势分析」

说白了,就是把海外网友对华夏流行事物的反应汇总起来,做成排行榜,再以视频播报的形式投喂给国内的观众。

听起来好像没什么技术含量,但实际上,这活儿的门道,比想像中深得多。

首先是素材,油管、推特、这些海外主流社交媒体,每天产生的信息量是天文数字。

还有抖音,海外B站,海外星辰游戏平评论区

从海量的信息里,精准地筛选出那些既有代表性、又有节目效果的片段,本身就是个体力活,还得懂外语,懂梗,懂当地的文化语境。

可以说这也算是海外搬运工的「产业升级」

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