游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第830章 方向(2/2)

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首发:~第830章 方向

不是星辰不放弃,而是星辰的平台化运营模式,根本就不存在「放弃」这个选项。

星辰平台作为一个平台,全栈运营一款游戏,最大的成本就是伺服器。

至于宣发、活动推荐这些,大部分都由系统算法自动化处理,人工干预的成本极低。

没人玩的游戏,伺服器成本也低,所以除非是开发商自己选择放弃,否则星辰并不会主动切,所以,只要一款游戏能给星辰带来正向的伺服器成本收益,哪怕每个月只多赚一块钱,星辰也没理由把它下架。

当然了。

在这一片瞎凑热闹的媒体中,也不是完全没有懂行的人。

比如知乎上,就有人写了这么一篇文章,名叫《从「寒酸」事件,看星辰模式如何重塑游戏开发生态》文章的核心论点很简单,就是算了一笔帐。

同样是月流水十万的游戏。

在过去以腾迅为代表的传统代理模式下,这十万块钱,首先要被苹果、安卓等渠道商抽走三成,剩下七万。

然后,作为代理和发行方的公司,比如腾迅之类的,再拿走大头,里外里一扒皮,就变成了业界常见的1:9分帐。

也就是开发商拿1,代理商拿9

十万块的流水,能到开发者手里的,可能连一万块都不到。

这根本不是活不活得下去的问题,而是今天死还是明天死的问题。

而且代理商也根本不可能让这种流水只有十几万的游戏持续的运营,你别说,十几万了,网意的《永远的七日之都》在2020年4月关服之前,每个月还有400到500万的流水。

所以,在那个时代,月流水百万的工作室突然倒闭都不是新闻。

因为几百万流水听著多,可公司越大,人员、场地、运营成本就越高,分到手里的那几十万,可能还不够发工资的。

但在星辰平台上线之后,逻辑完全变了。

星辰是平台方,也是渠道方,更是发行方。

它把中间所有的环节全部打通,打包成一个服务,最终拿取流水的50%

于是乎,同样是十万的月流水,到开发者手里,就是实打实的五万块,五万块不多,但可以容纳一个三到五人的小团队活下去。

文章的作者在结尾处写道:

「这中间差的看起来只是四倍,但对于一个初创团队而言,一万块,是散伙饭的钱;而五万块,能让他们去想下个版本要做什么内容,这就是一条生死线。」

「当生存门槛降低,能活下去的游戏和团队就变多了。一个,十个,一百个……当这些活下去的团队越来越多,整个行业的从业人口、技术经验和人才储备,自然就会水涨船高。」

「这,才是近两年华夏游戏市场突然一下子变得繁荣起来的根本原因。」

这篇知乎文章在网际网路上的传播量其实并不大。

毕竟,比起女主播嘲讽励志小团队这种充满戏剧冲突的故事,一篇正经的商业分析文,能吸引到的路人观众实在有限。

不过在游戏开发者的圈子里,这篇文章影响力却不算小。

因为这不仅仅是一篇分析文,也是梳理研发方向的文章,简单来说,对于现如今的中小型团队而言。

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