游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第874章 学到了,好像又没有学到..(3/3)

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首发:~第874章 学到了,好像又没有学到..

《英雄之旅》这个DEM0,简直就是一本教科书。

第一章,用一个精巧的微创新玩法,瞬间抓住玩家,建立好感。

第二、三章,用叙事诡计,打破第四面墙,第四、五章,用一场紧张的追逐,完成场景和玩法的自然过渡。

第六章,上玩法把玩家的情绪推到最高潮。

然后,哢。

没了。

每一步,都踩在玩家最爽的点上,每一步,都在吊著你的胃口。

当你以为这是个骑马游戏时,它告诉你这是个叙事解谜游戏。

当你以为这是个叙事解谜游戏时,它又变成了《英雄无敌》。

你永远不知道下一章会是什么。

这种未知带来的期待感,混合著已经体验到的确定无疑的爽感,形成了一种致命的吸引力。「妈的,学到了。」

「你学到了什么?上次你看亚当的世界也说学到了,那上个项目咋扑了?」

李明把烟重新叼回嘴里,妈的,每次看楚晨的游戏,都有一种。

学到了,但是没有完全学到的感觉

这也是很多游戏开发者接触到楚晨做的游戏很常见的事情。

最近这两年,新入行的游戏开发者,基本上一开始,都会或多或少的了解一些楚晨的游戏开发思路。毕竟这两年,楚晨确实很火。

然后,这帮子人,大概率不会觉得楚晨牛逼,反而会觉得楚晨不过如此,只会些肤浅的玩意。就像华夏的知乎网站,就经常有「为什么觉得楚晨盛名之下其实难副」这样的问题。

可等到他们真正进入项目,自己开做,就会发现。

楚晨做的游戏,之所以看起来好像谁都能学会,谁都能模仿,就是因为他把所有的复杂性,都隐藏在了玩家看不见的地方。

他呈现给玩家的,永远是那个最简单、最直接、最纯粹的乐趣核心。

当你觉得一个游戏的设计「浅显易懂又好玩」的时候,那不是你牛逼,而是开发游戏的那个人牛逼把复杂的东西做简单,远比把简单的东西做复杂,要难得多。

简而言之,就像行业里有人总结的那样。

「很多人总想著教玩家玩游戏,而楚晨,想的是怎么让玩家玩得爽。」

很多人都在学楚晨的开发思路,但真正能学精的并不多。

因为哪怕你明白了逻辑,可怎么让玩家爽,还需要积累,要想成功,就得对玩家心理精准洞察,对游戏乐趣本质的深刻理解。

同时还要有,敢于决策的魄力。

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