游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第567章 要搞,就搞个大的(2/3)

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首发:~第567章 要搞,就搞个大的

这可不应该,18年的E3,是,确实是神仙打架,可这并不是回避的理由。

在一个全是庸才的展会上拿第一,那叫理所当然。

在一群神仙里杀出一条血路,哪怕只是让世人记住你的名字,那才叫传奇,这事不做就不做,要做,就得想办法来个大的。

想清楚了这一点,楚晨反而是兴奋起来了。

他站起身,在办公室里来回踱了两步,随后走出了自己的办公室。

~~~

想要在E3展会上发光发热,核心就是游戏。

星辰目前正在研发的项目有很多,其中硬要说最大的王牌,无疑是开放世界框架下的,星核两部曲。

不过就像大伟猜测的那样,《星核:重启》本体目前的研发进度堪堪一半,这次E3计划展出的,其实是基于《星核》世界观开发的一款衍生游戏《星核:熄灭》。

核心的逻辑,也确实是想要用一款衍生游戏来进行世界观的框架铺开,这对于一款大型游戏来说,其实很重要。

因为大型游戏的剧情量往往很多,且设定也比较复杂。

在正式游戏之前,能有一个一个一两个小时,聚焦一个点的游戏,可以极大的程度的缓解和拉升玩家的期待值。

这其实也是IP电影的玩法。

比如漫威,说到底就是通过一个个紧凑的故事,让你逐渐进入到一个世界中。

可问题是《星核》的衍生作品,为了快速上线,所以很多技术都做了妥协,且,《星核》的科幻叙事,虽然不能说和华夏文化毫无关系,但关联确实不大。

显然不符合宣传部想要的「文化符号」

抛开《星核》,目前星辰手里最具华夏风格的游戏,是《浮梦长歌》和刚刚立项的,连名字都还没起的《刺客信条》华夏.

《浮梦长歌》的完成度倒是可以,想要出播片的话比较简单,但《浮梦长歌》本身是一个更重玩法的游戏。

其美术风格在独立游戏,或者是双端手游中算得上顶尖,可要放到E3那种神仙打架的舞台上,作为一个「文化门面」,分量还差了点。

刺客信条华夏的规划倒是很不错,可立项太早,什么都没有,而且刺客信条毕竟是海外的IP,拿出来也有点微妙。

剩下的,《无限圣杯》和《东方幻想乡》是日本IP;《微纪元》和《流浪地球》是科幻题材;前段时间首爆的《终末禁区》,和正在开发中的《亚当的世界》正式版,也和传统文化不沾边。

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