游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第563章 一环套一环(1/3)

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首发:~第563章 一环套一环

第563章一环套一环

模拟经营游戏的爽点在于「解题」和「积累」

先说『解题』。

模拟经营的解题,不是考试,不是让你在规定时间内完成指定任务。

它的本质,是给玩家一套规则,一个沙盒,然后让玩家自己给自己出题,再自己寻找最优解。

比如早年的《模拟城市》,游戏给你什么了?一块地,一些分区规划工具,还有一套城市运转的底层逻辑。

它没告诉你必须在十年内把人口做到五十万,也没要求你税收必须达到多少。

玩家要做的,就是在这套规则里,自己去摸索,怎么规划道路才不堵车?工业区放哪里才不会污染到居民区?水电的覆盖范围怎么算才最经济?这个过程,就是解题。

玩家解决的是开发商给出的框架下,由他们自己发现的问题。

但《东方:平野孤鸿》在22年上架的版本里,却把『解题』,搞成了『应试』。用闯关游戏的思路去做模拟经营,这怎么可能行得通。

而且《东方:平野孤鸿》还把关卡做的很「小」,这就更是模拟游戏的大忌讳了。

玩家通过自己的思考和操作,解决了问题,就必须让他看到一个明确的,不断变好的结果。

这个结果,就是积累。

你解决了交通问题,城市的人口就会增长,税收就会变多,你的城市版图就会扩张。这就是最直观的积累。

再比如这两年很火的《星露谷物语》。

为什么一个像素风的种田游戏,能让那么多人没日没夜地玩?因为它把『积累』做到了极致。

你开局一片荒地,一栋破屋。

但你种下的每一颗萝卜,挖到的每一块铜矿,都能变成钱。

钱可以升级你的斧头,让你砍树更快;可以扩建你的房子,让你娶妻生子。

你看著自己的农场从杂草丛生,到整齐划一的自动化洒水灌溉;看著自己的背包从几格,到几十格;看著博物馆的藏品被一个个点亮……这种从无到有,一手一脚建立起属于自己『王国』的满足感,是写在人类基因里的。

所以,一个好的模拟经营游戏,『解题』和『积累』必须是相辅相成的。

玩家在自由的规则下解决问题,然后通过积累获得肉眼可见的成长,从而更有动力去解决下一个更大的问题。

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