游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第25章 互动壁纸(3/4)

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首发:~第25章 互动壁纸

自然就是壁纸。

这其实是一个很大的流量入口,也是一个拥有成功案例的入口。

Wallpaper就是捕捉到了这个需求,从18年发售上线三个月就在全球范围内卖了72万份。

虽然Wallpaper这个付费动态壁纸软件爆火也有一部分原因是因为其可以通过“工坊”观看“擦边内容”。

但不可否认,Wallpaper的出现确实是填补了一个市场空白,包括之后米哈柚推出的“鹿鸣”企划,也获得了不少的流量。

不过在当下,在16年,动态壁纸这个东西才属于刚刚起步。

简而言之。

市场大大的有。

楚晨甚至只需要把Wallpaper复刻出来,并且直接免费推送,就能获得大量的用户。

前世,到23年的时候。

壁纸软件这个看似不起眼的赛道,规模也是上百亿。

头部动态壁纸软件的安装量都是以亿为单位。

就算是元气桌面,UPUPO这类以PC端为主,以付费为导向的软件,注册量也是六七千万,日活用户也是千万级的。

这还是因为他们是以盈利为目的的软件。

如果楚晨完全不考虑盈利,追求用户规模,在当下《终末战线》已经有的基础人气之上,做个千万级别用户规模的壁纸软件是非常轻松的。

甚至如果努努力,上亿规模也不是不可能。

但楚晨并没有选着直接复刻Wallpaper这条路。

道理很简单。

用户数量多,并不等于这个软件就能成为流量入口,否则360曾经那么大的装机量,也不至于混成现在这个样子。

流量入口,流量入口。

重点不仅仅在于流量,还在于入口。

楚晨要做的不只是让玩家们能用上免费的壁纸软件。

还要通过这个软件,达到他想要的目标。

基于这个逻辑,楚晨才有了这个“互动壁纸”的想法。

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